WebSpriteBatchNode 主要用於批量繪製精靈提高精靈的繪製效率的,需要繪製的精靈數量越多,效果越明顯。 Auto-batching 在3.0版本實現了引擎的邏輯代碼與渲染代碼的分離,實現了 Auto Batch 與 Auto Culling 功能。不再推薦使用SpriteBatchNode提高精靈的繪製效率。 Web13 Aug 2024 · 我有一个 moveTo 精灵动作,我试图让精灵在移动时动画.这是一个行走的动画.我的麻烦是我可以让精灵 moveTo 或动画,但不能同时进行,这样当精灵停止移动时,动画会回到站立框架.我正在使用 cocos2d-js v3.0this.sprite = new cc.Sprite.create(#player-stan
Sprites y colisiones - Videojuegos para Dispositivos Móviles
Web可以在创建Sprite时使用SpriteFrameCache中的SpriteFrame,并将该Sprite添加到SpriteBatchNode中,这样就可以同时利用SpriteFrameCache和SpriteBatchNode的优势,提高游戏的渲染效率。. 具体实现可以参考如下代码:. scss Copy code. auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache:: getInstance ... Web31 Oct 2014 · 2) 创建一个精灵批处理结点. auto *spriteSheet = SpriteBatchNode::create ("AnimBear.png"); this->addChild (spriteSheet); 接下来,创建SpriteBatchNode对象,把spritesheet当作参数传进去。. spritesheet在cocos2d中的工作原理如下: a). 你创建一个SpriteBatchNode对象,通过传递一个包含所有sprite的 ... favored people in the bible
C++ SpriteFrameCache类代码示例 - 纯净天空
WebSprite 和 SpriteBatchNode. v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制: Sprite 对象的孩子只能是 Sprite (否则,Cocos2d-x 会触 … Webcc.spriteFrameCache is removed, please use cc.loader to load and cache sprite frames of atlas format. 1405. The '%s' will be removed in v2.0, please use '%s' instead. 1406 ... cc.SpriteBatchNode.updateQuadFromSprite(): cc.SpriteBatchNode only supports cc.Sprites as children. 2617. WebYou cannot add a ParticleSystem as a child of Sprite, when the Sprite is parented to a SpriteBatchNode; As a consequence of that, you cannot use ParallaxNode with Sprites parented to SpriteBatchNode; All Sprite objects must share the same TextureId (if not, cocos2d-x will raise an Assert) Sprite objects use the SpriteBatchNode's blending ... favored physiologic